Bioware на PAX Prime 15 рассказала о будущих и нынешних проектах

В пятницу на PAX Prime 2015 состоялась открытая встреча с разработчиками из Bioware, где они постарались ответить на серьезные и не очень серьезные вопросы от фанатов.
Мэтт Родс - ведущий концепт-художник
Блэр Браун - продюсер
Мэтью Голдман - Арт-директор
Конал Пирс - ведущий комьюнити-менеджер
Вопросы-Ответы:
Любимые персонажи?
- Любимый персонаж Конала - Логейн "за его голос и бэкграунд". Любимый персонаж Блэра - разведчица Хардинг, он до сих пор сокрушается из-за невозможности "заромансить" ее. Мэтт - "Драконы - прелестнейшие создания на земле".
Маги или Храмовники?
- Конал безоговорочно за магов, Блэр тоже, но не стал бы преждевременно вычеркивать Храмовников. Голдман любит уничтожать магов, "ведь храмовники правы, разве нет?". Родс на стороне магов, так как считает их линию более интересной "тем более храмовники в броне и натренированны в бою, это нечестно по отношению к магам".
Процесс разработки ДЛС?
- Разработка длс начинается с малого. Ведется множество переговоров по созданию длс, это включает в себя оценку той или иной составляющей игры, какая именно из составляющих будет краеугольным камнем будущего длс. Майк Лейдлоу очень любит исследование подземелий поэтому хотел подчеркнуть эту составляющую в длс "Нисхождение".
Сценаристы и художники очень тесно сотрудничают в творческом процессе, таком как дизайн персонажей и их броня. Один из таких примеров, персонаж Железный Бык, где Каспер Конфел хотел его изобразить badassом. Что касается брони, Родс утверждает, что было 284 вариация культового шлема N7 из Mass Effect. Для шлема Инквизитора из Dragon Age - 84 вариации.
Роман с Варриком?
- Бьянка - навеки и навсегда
Jade Empire?
- Как пошутил Голдман "У меня есть пару классных идей для переосмысления этого мира, согласится ли на это ЕА?"
Dragon Age: народы и культура в реальной жизни:
- Орлей - это Франция 16-17 века. Ферелден - больше углубляется с Скандинавскую культуру. Также там присутствует мотивы славянской культуры. Тевинтер - подобие Римской Империи.
Самые сложные в создании персонажи?
- Вивьен была сложна в создании и много усилий было приложено, чтобы создать ее образ. Это касается и Соласа. Коул - создание было "веселым" и одновременно сложным, так как его характер уже был заложен в Dragon Age: Раскол. С Дорианом пришлось попотеть, мы хотели его создать "белой вороной" приятным парнем из Тевинтера, чтобы для описания характера требовалось всего три слова.
- Создание персонажей в Dragon Age - постоянный процесс переговоров и повторений. Лицо Серы было позаимствовано с актрисы, которая ее озвучивала при прослушивании. Внешний вид Соласа был немного изменен из-за актера, который его озвучивал с валлийским акцентом. Жозефина была изменена не из-за того, что там было слишком много ирландских актрис, итальянский акцент - попал в цель. Родс уверяет, что эти небольшие ухищрения никак не влиют на первоначальный вариант их характера и самобытности. "Мы делаем их такими, какими их задумываем и видим". Характер, самобытность или другие особенности персонажа после его создания не меняются из-за чьей-нибудь прихоти.
Эволюция Флемет
- Возвращаясь в 2009 - мы допустили пару ошибок в создании Dragon Age: Origins. Одна из них - дать DA:O отчетливый визуальный стиль. Образ Флемет "старуха в своей избушке" в глубине леса, работал очень хорошо. В ДА 2 команда художников решила сделать "зажигательный" подход к Флемет. Сочетая ее образ с драконьими мотивами, команда намеренно сделала ее образ пугающим и устрашающим, та еще "горячая штучка". Вторая часть делала упор на сильные цветовые палитры, делая ее в новую призму визуального языка, и новая Флемет безусловно была одной из граней этой призмы.
Новая книга по Dragon Age
- Ведется работа над новым романом, который пока не анонсирован. И возможно будет как-то связана с одним из персонажей второй части Фенрисом.
Косплей-книга
- Bioware хочет сделать ее доступной и удобной в освоении. Дать возможность людям создать тот или иной косплей, арт и другие вещи. Они не собираются делать ее платной и сделать доступной для всех.
От идеи к продукту.
- Компания Sanshee - потрясающие люди, именно они ответственны за появление на свет плюшего Элкора и маек "Серый Страж" и многих других замечательных вещей. Как же все-таки из фантазии рождается реальность?
1. Заложить основу - обычно кто-то приходит с идеей, которая может быть воплощена в письменном виде или в виде концепт-артов
2. Коллективный фидбек - Идея отправляется в Bioware, которая решает принять или отклонить эту коцепцию. Для различного мерчендайза: ответственные люди за это - исполнительный продюсер и арт-директор. Для всего остального - исполнительный продюсер и главный сценарист.
3. По пути - Оба этих действующих лица совместно с Bioware будут развивать эту идею дальше или приступят к пересмотру концепции
4. Лицензирование
5. И вот товар уже на прилавках
Основные догмы компании:
- Мы делаем это, чтобы сделать вас счастливыми
- Мы хотим расти над собой, чтобы повышать качество нашей продукции
- Мы не должны зависеть от финансовых условностей
Учимся, благодаря фидбеку
- Bioware и ее партнеры, как Sanshee и Treehouse всегда полагаются на обратную связь с поклонниками. Многое из того. что можно купить в Bioware Store непосредственно зависит от фидбека с различных форумов Bioware, Твиттера и других соц.сетей, так или иначе, связанных с Bioware. Многое из задуманного "по женской части" было воплощено, а что-то отвергнуто (например фигурки Лиары
и Тали от Bishoujostatues не оставят равнодушными "мужицкую часть" поклоников и фанатов Bioware).
- Bioware продолжает тщательно изучать предпочтения поклонников и фанатов Dragon Age, чтобы создать продукты (больше плюшевых игрушек по примеру Экора), которые заинтересуют их.
- Хотя не всегда партнеры могут удовлетворить желания фанатов по ряду причин: не пришли к единому мнению с Bioware или некоторое оказалось слишком сложным в реализиции. Но тем не менее - обратная связь важна. Она позволяет повысить качество наших товаров. Наша задача состоит в том, чтобы каждый поклонников остался доволен.
Убер-издание Mass Effect: Andromeda
- Наверняка вы сталкивались с некоторыми проблемами, по покупке коллекционных изданий? Зачастую вы не можете купить коллекционное издание по ряду причин: в различных сетях магазинов могут быть разные вариации "коллекционок" и покупатель не может решить, какую из них купить; иногда "коллекционки" заканчиваются слишком быстро из-за проблем того или иного дистрибьютера, который произвел слишком малое количество заветноц "коллекционки" и т.д. Поэтому Bioware решила выпустить единое Убер-издание, которое будет содержать все запланированные "плюшки" и не дробить его на миллион вариаций коллекционок для разных сетей магазинов.
- В настоящее время Bioware ищет тех партнеров, которые смогут реализовать задуманное с высоким качеством исполнения. Кроме того разработчики изучают пути, где пользователи цифровых версий изданий не были обделены и тоже получили "все радости" коллекционного издания.
Другие факты:
- Дизайн Mass Effect базируется на французских кривых (Кривые Безье), в то время, как Dragon Age использует метод точек и треугольников.
- Создание иллюстраций к "Dragon Age - Мир Тедаса" часть 2 заняло 4 месяца после того, как команда художников закончила работу над Инквизицией.
- Грек Рака, писатель для предстоящего графического романа Dragon Age: Убийца Магов - много работал с Ником Торнбороу (концепт-художник) и Майком Лейдлоу (креативный директор) над созданием романа.
- В то время, как Mass Effect сосредоточен на истории Шепарда, Dragon Age концентрируется на различные моменты в эпохе Тедаса.
Источник

<div class='doppole2' id="imagen">http://game-score.ru/uploads/news/news_one/news/bioware-na-pax-prime-2015.jpg</div>

На странице http://game-score.ru/160693-bioware-na-pax-prime-2015.html вы можете прочитать новость - Bioware на PAX Prime 15 рассказала о будущих и нынешних проектах. В новости упоминается игра Dragon Age: Inquisition.

Игры из материала

Dragon Age: Inquisition
Дата выхода PC игры: 18 ноября 2014

Dragon Age: Inquisition - игра жанра РПГ / RPG, Игры 2014 года от разработчика BioWare.

88
Топ онлайн игр