Продюссер GTA Online рассказал о будущем игры

Сказать, что мы с нетерпением ждали, когда в Grand Theft Auto Online добавят (совершенно бесплатно, кстати) мультиплеерный режим Heists, значит ничего не сказать. К сожалению, точную дату выхода обновления до сих пор не объявили. Но есть и хорошая новость: мы наконец-то увидели совершенно убийственный трейлер, рассказывающий о новом режиме игры, и пообщались с продюсером и ведущим дизайнером миссий GTA Online Имраном Сарваром, который любезно согласился ответить на (многочисленные) вопросы о том, что из себя представляет это нововведение.
IGN: Главный вопрос – почему работа над Heists заняла так много времени?
Имран: Честно говоря, все оказалось намного сложнее, чем мы предполагали.
Идея заключалась в том, чтобы взяв за основу концепцию ограблений из сюжетной кампании, привнести в GTA Online новый игровой опыт, с более явным акцентом на командном взаимодействии, при котором каждый будет иметь возможность проявить свои сильные стороны и ощутить, что его действия влияют на исход миссии.
Спасаем товарища из тюрьмы еще до того, как он в нее попадет.
Мы стали развивать базовую концепцию, которая основывалась на выполнении серии заданий из нескольких этапов, включающих разнообразную подготовительную работу, сочетание различных заданий и финал-кульминацию, в котором от скоординированности действий и понимания каждым из участников своей роли зависит общий успех. И еще нам хотелось, чтобы каждая миссия каким-то образом была связана с сюжетом основной игры и напоминала о знакомых персонажах.
Как оказалось, создание комплексных заданий, в которых участвуют сразу несколько игроков – куда более сложная задача, чем мы могли представить, и каждый раз, когда казалось, что цель совсем близка, непредвиденные трудности заставляли нас возвращаться к началу. А из-за того, что мы уже поставили игроков в известность относительно наших планов с Heists, с каждым таким откатом давление, которое испытывала наша команда, все возрастало.
Одна из главных трудностей (и в этом отличие от сюжетного режима) заключалась в том, что каждый игрок в каждый момент времени должен был ощущать себя в центре истории – реализовать это в разы сложнее, чем можно предположить.
Не обращайте на нас внимания, мы просто мусор собираем.
В качестве иллюстрации идеи приведу пример с водителем, который вынужден ждать снаружи, пока остальные члены банды находятся в здании банка. В фильме такому персонажу не будут уделять слишком много внимания, ведь основное действие в то время, что он просто сидит в машине, разворачивается в банковском хранилище. В сюжетном режиме в похожей ситуации вы могли переключиться на другого персонажа, чтобы оставаться в эпицентре происходящего, а затем, во время погони, вернуться и продолжить игру за водителя. Но чтобы это работало для нескольких игроков, пришлось придумывать ситуации, в которых водителю было чем заняться, пока остальная команда врывается в банк и пытается добраться до сейфа.
Понадобились месяцы работы над дизайном, переписывания сценариев и многократного тестирования, прежде чем мы пришли к той структуре на четверых игроков, которая появится в финальной версии. Наши программисты и дизайнеры миссий проделали огромную работу, чтобы вывести игру на тот уровень, которым мы могли бы гордиться.
Погодите-ка... авианосцы?!
Пока мы трудились над решением этой задачи, усилия остальной части команды были брошены на создание версии игры для PS4, Xbox One и PC – нужно было добавить режим от первого лица, разработать для PC новый редактор игровых повторов. Одновременно с этим мы старались использовать любую возможность, чтобы сделать GTA Online еще лучше. Все эти вещи были тесно связаны друг с другом и требовали постоянного внимания ключевых сотрудников, поэтому несмотря на все усилия, нам потребовалось больше времени, чтобы убедиться, что каждый аспект игры хорошо ровно настолько, насколько это возможно.
Мы не любим переносить дату выхода, но если это все же происходит, то лишь в том случае, когда мы видим, что уровень качества не соответствует нашим собственным стандартам. И хотя желаемый результат пока не достигнут, мы приближаемся к нему, так что в начале 2015 года Heists будет готов.
"Tango down".
IGN: Так как же все-таки устроен этот игровой режим?
Имран: В каждом ограблении участвуют четверо игроков двенадцатого уровня или выше, при этом один из них становится лидером. Если вы намерены взять на себя роль лидера, в вашем распоряжении должна быть просторная квартира, одну из комнат которой можно превратить в штаб. Оттуда вы будете руководить операцией, начиная с этапа планирования и до самого ограбления.
В том, чтобы быть лидером, есть свои преимущества и недостатки. Среди плюсов – то, что, когда появляется информация о заказе, Лестер связывается напрямую с лидером, и тот уже сам решает, кого брать в команду, кому какую роль отвести, какие надеть костюмы и какую долю каждый получит. С другой стороны, лидер вынужден из своего кармана покрывать первоначальные издержки, связанные с подготовкой операции.
"Давай поторопимся, от пота у меня этот бумажный пакет к голове прилипает".
В отличие от лидера, остальные члены команды получают выплаты после завершения каждого из этапов (лидер не увидит своих денег до самого финала операции). Игровой опыт сильно разнится в зависимости от того, решите вы стать рядовым участником банды или ее лидером – мы старались сделать так, чтобы игроки захотели попробовать себя и в той, и в другой роли, и могли увидеть процесс подготовки ограбления с разных сторон, не зацикливаясь на чем-то одном.
В некоторых миссиях игроки должны действовать единым отрядом, другие подразумевают выполнение каждым участником своей конкретной задачи, например, взлом системы безопасности или сдерживание толпы, а в третьих игрокам для достижения цели придется разделить группу на две команды, работающие параллельно. Скажем, одна команда может попытаться раздобыть транспорт, угнав машину у гангстеров, а другая в это же самое время займется проникновением в полицейский участок. Мы делаем серьезную ставку на кооператив и стараемся, чтобы игроки чувствовали важность эффективной коммуникации и совместной работы на каждом из этапов операции.
"Эй, мы что, заперты тут?"
Финал – это всегда большая, сложносочиненная миссия, во время которой игроки примеряют на себя множество ролей. По мере прохождения вы будете получать доступ к новым средствам передвижения, новым видам оружия, новым девайсам и предметам гардероба, одновременно с этим открывая ранее не исследованные локации и встречаясь с персонажами, знакомыми по сюжетной кампании.
IGN: Учитывая, сколько времени прошло с момента анонса Heists, этот режим, должно быть, претерпел значительные изменения. Так ли это?
Имран: Совершенно верно. Иначе и быть не могло. Пришлось создать несколько вариантов дизайна с нуля, прежде чем мы остановились на том, который используется в игре. Подготовка и планирование по сюжету проходили в довольно спокойной обстановке, но, когда у вас четыре игрока и акцент на реиграбельность, нужно сделать эти миссии настолько интересными и разнообразными, насколько это возможно. Мы полностью поменяли свой подход к тестированию, разделившись на команды и раз за разом переигрывая отдельные игровые сценарии, чтобы правильно настроить баланс и продолжительность каждого эпизода.
"Не могли бы мы ехать побыстрее?"
С начала работы над Heists изменились еще и методы вовлечения игроков в происходящее. Проектируя задания для Heists, мы смотрели на лучшие образцы в истории сериала, в том числе на наши любимые миссии из Vice City. Разумеется, San Andreas, GTA IV и GTA V тоже послужили для нас источником вдохновения. Но это все-таки однопользовательские игры, и первые миссии, созданные для Heists, оказывались интересными в лучшем случае для двоих игроков, в то время как остальные чувствовали себя не у дел. Продолжая разрабатывать и видоизменять концепцию, мы стремились к тому, чтобы каждый из четырех игроков ощущал свою значимость для выполнения миссии. Нам пришлось полностью пересмотреть свой подход и неоднократно переделать все с нуля, но в результате реиграбельность существенно возросла благодаря возможности начать каждую миссию заново, но уже в новой роли, и получить совершенно иной опыт.
Еще мы добавили в игру возможность пропускать длительные переезды из одной части города в другую, если игроки уже выполняли это задание, и тщательно отстроили баланс точек сохранения и уровней сложности, чтобы играть было интересно независимо от степени вашего мастерства. И конечно, мы постарались предоставить игрокам максимально широкие возможности для выбора, от внешнего вида персонажей до тактики в перестрелках.
"Чувак, ты с прошлого раза эти маски стирал?"
IGN: Сколько миссий будет в Heists на запуске?
Имран: В общей сложности у нас будет двадцать миссий, объединенных в пять уникальных сценариев – всего около двадцати часов геймплея. Мы надеемся, что игроки будут перепроходить миссии заново, примеряя другие роли и пробуя разные способы выполнения заданий. Мы постарались сделать игру как можно более разнообразной, так что у нас получилась этакая песочница с отдельными яркими эпизодами и, конечно, с парой неожиданных моментов.
Для игроков предусмотрены награды: например, за прохождение всех пяти сценариев по порядку одним составом, или отдельный бонус за использование на PS4, Xbox One или PC [режима] от первого лица, а также элитный бонусный набор – щедрое денежное вознаграждение за прохождение миссий с выполнением ряда условий: за ограниченное время, с высокой точностью стрельбы, за наименьшее количество полученных повреждений.
Когда они приедут домой, им даже не придется переодеваться для готовки мета!
IGN: Могли бы вы привести пример, описывающий ваше любимое ограбление в Heists?
Имран: Не хотелось бы раскрывать подробности ограбления целиком, но мне очень нравится, как заканчивается эпический побег из тюрьмы, когда игрокам нужно добираться из разных точек на карте, чтобы в определенное время встретиться в одном месте. В этом эпизоде задействованы пилот и спец по взрывчатке, а еще все это нужно провернуть незаметно, что требует настоящей командной работы, способности быстро соображать и четкой коммуникации, чтобы все члены группы сработали как единый механизм и вам удалось без помех вытащить объект из-за решетки. К тому же эта миссия не связана ни с похищением денег, ни с безбашенной стрельбой.
"Вы хоть понимаете, кого вы грабите?"
IGN: А дальше какие планы?
Имран: Сейчас мы думаем только о том, чтобы выпустить Heists и узнать, что скажут игроки. Так что слишком далеко вперед не заглядываем. Безусловно, нам потребовалось намного больше времени, чем мы думали, чтобы подойти к этому моменту, и мы понимаем, насколько высоки ожидания, так что нам не терпится поскорее показать игрокам результат нашей работы.
Удираем от стражей порядка.
Во что мы тут стреляем?
Другой взгляд на спасение (еще не) попавшего в тюрьму товарища.
Полиция очень серьезно реагирует на превышение скорости!
А вы думали, что сериал Army of Two мертв.
Лестер поможет с организацией ограблений.
И, конечно же, по завершению ограбления надо, уходя, пафосно повернуться спиной к камере.

На странице http://game-score.ru/55847-intervyu-s-prodyuserom-grand-theft-auto-online.html вы можете прочитать новость - Продюссер GTA Online рассказал о будущем игры. В новости упоминается игра Grand Theft Auto 5.

Игры из материала

Grand Theft Auto 5
Дата выхода PC игры: 14 апреля 2015

Grand Theft Auto 5 - игра жанра Экшен / Action, Игры 2015 года от разработчика Rockstar Games.

Топ онлайн игр