Grand Theft Auto 5 трудности переноса на PC

Нам предлагают не просто апскейл GTA 5; это понятно уже сейчас. Игра значительно улучшена по всем параметрам.
«Мы потратили больше человеко-часов, чем требуется для всего производственного цикла большей части игр, от старта до финиша», – говорит арт-директор Rockstar Games Аарон Гарбут. Он считает, что «объем работы» по переносу GTA 5 на консоли текущего поколения и ПК сравним с созданием игры с нуля.
«По части арта работа затронула каждый визуальный объект в игре, – продолжает он. – Где-то мы повысили детализацию, где-то увеличили разрешение, а где-то – просто стерли старое и нарисовали все заново, если посчитали нужным».
«Режим от первого лица еще больше увеличил наш объем работы, нам пришлось обратить внимание на вещи, которые в ином случае можно было и не трогать. Каждый вид оружия было целиком переделан с существенно большим уровнем детализации. Практически все анимации – новые. Все машины, включая их интерьер, также перемоделированы с более высокой детализацией. Да и мир игры гораздо богаче, чем прежде».
Эти «детали» в игре хорошо заметны везде. Внимание к мельчайшим подробностям поражало меня еще в GTA 5 на PS3 и Xbox 360, да и до сих пор поражает, хотя эти устройства родом едва ли не из Каменного века. Но новая версия идет дальше, намного дальше. Выгравированная надпись на оружии. Мириады циферблатов в кабине пожарной машины. Световой индикатор ручного тормоза, мигающий во время дрифта. Зайдите в укуренную и грязную Yellow Jack Inn, например, на окраинах Sandy Shores в режиме от первого лица, и вы почувствуете царящее там отчаяние. Даже странный клочок бумаги с обещанием увеличить ваш «penice» – уже не малозначимый кусок пикселей, который не предполагается разглядывать. Нет, теперь он смоделирован подробно и кажется, что можно его взять в руки и рассмотреть каждую закорючку. С видом от первого лица иммерсивность обновленной GTA 5 действительно зашкаливает.
«Как и прежде, нам нравятся мелочи, – говорит Гарбут. – Мы верим, что из всех этих малозначимых вещей рождается что-то большее, чем просто сумма всех частей, – и они помогают продавать мир и продавать игровой опыт. На глубоко личном уровне создается ощущение, что геймер погружен в необыкновенно детализированный мир».
Гарбут объясняет, как режим от первого лица стал главной движущей силой всех усилий по увеличению детализации.
«Есть что-то совершенно невероятное в том, чтобы бегать по этому миру с видом от первого лица, бросать взгляд на руки Тревора – теперь ваши руки! – и видеть татуировки на коже, грязь под ногтями пальцев, чтобы надевать темные очки и смотреть, как мир меняет цвет в зависимости от их стекол, ну или угонять машину и наслаждаться тем, как ловко пальцы Тревора заводят ее без ключа, а потом загорается приборная панель, чтобы жать газ до упора и стрелки приборов зашкаливали, а лампочка ABS подмигивала на крутых поворотах».
«Дальше можно, например, погнать в аэропорт, улепетывая от полиции, и внезапно заметить, что владелец оставил в машине пластиковый стакан и сигаретные бычки в пепельнице. В аэропорту можно выскочить, запомнив на всякий случай название понравившейся песни с радио, высветившееся на экране аудио-системы. Дальше можно направиться в самолет или вертолет, наслаждаясь тем, как герой надевает шлем, и ваш интерфейс меняется. Можно крутить головой и разглядывать все эти циферблаты, экраны, лампочки, и другие элементы панели управления воздушным судном».
«И вот вы летите над городом со всеми его огнями, и отмечаете, что увеличившаяся дистанция прорисовки позволяет показывать оживленный трафик даже на фривеях вдалеке, а опустившийся туман делает всю картину предельно атмосферной. Вы забираетесь все выше и выше, а потом распахиваете дверь и в свободном падении несетесь вниз, пока не настает время распахнуть парашют и взглянуть на то, как ваши руки дергают за стропы, чтобы вы приземлились ровно на той крыше, на которой и планировали. Вот это я и называю действительно новым опытом».
«А потом вы в один клик возвращаетесь к виду от третьего лица, и вот он ваш персонаж прямо перед вами».
Все это достигается – по крайней мере, на PS4 – одним кликом по тачпаду. Не нужно выходить в меню, чтобы переключиться между режимами, и ничто таким образом не мешает вам сделать это мгновенно и ровно тогда, когда вам этого захочется. Я, впрочем, определенно покорен новым видом от первого лица и предпочитаю его. Он делает гораздо более личными и эмоциональными ключевые сцены в GTA 5 вроде погонь, а новый уровень детализации усиливает эффект. Словно оказываешься внутри кинобоевика.
«Мы брали каждый объект и смотрели, что можно с ним сделать, – только ручная работа, никакой автоматизации, – говорит Гарбут. – Команда изучала каждый аспект игры и определяла, можно ли на него потратить больше памяти или ресурсов процессора. Отличный пример – частицы и освещение. Мы вручную добавили соответствующие эффекты ровно в те места, где они нам казались уместными. Например, ночью в сельской местности геймер увидит светлячков».
«По нашей работе над Red Dead Redemption мы знаем, как много игра приобретает благодаря растительности, – говорит он. – Как только мы добавили больше травы и кустов, наш мир словно заиграл новыми красками. Растительность сглаживает резкие углы и делает картинку менее цифровой и статичной».
«Наша команда уделила особенное внимание тому, чтобы убрать резкие углы и прямые линии, и создать нечто более реалистичное. Мы заменили все наши старые растения, кусты и деревья гораздо более детализированными объектами, и разработали более совершенную систему ветра, который колеблет ветви более правдоподобно. Мы поработали над многослойным дизайном растительности, начиная от вручную расставленных сорняков вдоль заборов и стен и валяющегося на газонах мусора, а также разных типов высокой травы».
«Это дало нам первый слой, и он уже выглядел прилично. Затем мы добавили цветы, кусты, высокие растения, и так далее. Нам было важно расставить их так, чтобы они выглядели естественно, с учетом того, как в реальности все это растет и размножается. И затем мы добавили следующий уровень: небольшие камни, старую листву».
Я всегда восхищался, насколько правдоподобно устроено освещение в GTA 5 на PS3 и Xbox 360, и не раз попадал в аварии из-за того, что любовался тенями от моего автомобиля. В новом поколении, однако, в GTA 5 будет в три раза больше источников освещения.
«Конечно, это уже технические детали, но мы значительно улучшили нашу технологию SSAO (преграждение окружающего света в экранном пространстве). Большая часть источников освещения создает динамические тени. И, например, в автомобильных фарах мы моделируем то, как свет преломляется при прохождении через стекло. Мы также радикально обновили обработку отраженного света, это особенно заметно, когда неоновые огни вывесок и свет из окон домов отражаются ночью на поверхностях автомобилей».
«Мы всегда стараемся делать большие дорогие игры, и наполнять их огромным количеством вещей, которые геймер может найти, – хоть при прохождении миссий, хоть во время произвольного исследования мельчайших деталей, – говорит Гарбут. – Мы создаем не просто игры, мы создаем миры».

На странице http://game-score.ru/56151-grand-theft-auto-v-adaptaciya-k-novomu-pokoleniyu.html вы можете прочитать новость - Grand Theft Auto 5 трудности переноса на PC. В новости упоминается игра Grand Theft Auto 5.

Игры из материала

Grand Theft Auto 5
Дата выхода PC игры: 14 апреля 2015

Grand Theft Auto 5 - игра жанра Экшен / Action, Игры 2015 года от разработчика Rockstar Games.

96
Топ онлайн игр