Почему Хидео Кодзима восхищается GTA 5

После геймплейного трейлера Grand Theft Auto 5 выяснилось, что я почему-то подписан на какой-то сатанинский паблик "вконтакте": вся моя лента была завалена примерно такими картинками.
Что все вокруг сошли с ума после короткого видео, где женский голос на фоне калифорнийских пасторалей вперемежку с бытовыми бандитскими сценами спокойно рассказывает, почему GTA 5 крутая это, конечно, нормально, так происходит после любого ролика любой игры Rockstar. Удивительно только, что к числу сошедших с ума добавился Хидео Кодзима. Раньше он уже упоминал, что восхищается GTA, но последний трейлер произвел на него совсем уж сильное впечатление: Кодзиму настолько поразили масштабы и качество игрового мира, что у него просто опускаются руки мол, MGS вряд ли удастся приблизиться к такому уровню.
Автор MGS еще до всех конспирологических игр вокруг The Phantom Pain говорил, что хочет попробовать сделать игру в открытом мире, но когда в E3-ролике прямым текстом сообщили, что «MGS goes open world», я насторожился. Большие пространства и стелс на лошадке это замечательно в контексте tactical espionage: я уверен, что отдельные миссии MGS V будут настолько проработанными и масштабными, что джунгли MGS 3 покажутся коридорами из Call of Duty. Проблема в том, что не очень понятно, как эти миссии структурировать и собрать из них целостную игру, тем более как собрать из них целостный Metal Gear Solid.
Grand Theft Auto принято считать эталонной песочницей, но на мой взгляд она до сих пор застряла на уровне Grand Theft Auto 3 и никак не развивается последние десять с лишним лет. В том, что касается контента, аутентики и вообще деталей Rockstar, конечно, абсолютные перфекционисты. Миры становятся больше, природа реалистичнее, дома красивее. Машины, люди, города все как настоящее, все живое. Но как настроить цепочку из миссий таким образом, чтобы было интересно каждую минуту, в Rockstar не знают да и вообще, кажется, не слишком этим интересуются. Все работает по известному циклу: сначала вы три часа знакомитесь с необязательными людьми, отвозите кого-то домой, выполняете рутинные экспозиционные поручения, доставляете почту и едва ли не чистите туалеты. Потом в сценарии неожиданно что-то движется, включается продуманная, хорошо поставленная, разнообразная, выверенная по секундам сюжетная миссия, которая длится 15 минут и карусель перезапускается: люди, поручения, рутина. Тем более что стрелять, драться и вообще заниматься привычными экшн-вещами в GTA обычно не слишком интересно в отрыве от контекста. Приходится с интересом наблюдать за тем, как негр на улице поссорился с продавцом гамбургеров. Или наматывать на бампер кишки проституток.
Так было в GTA 3, в GTA: Vice City, в GTA: San Andreas, в GTA 4 и ее дополнениях, так было во всех портативных ответвлениях, и не причин думать, что в GTA 5 вдруг что-то поменяется: в Rockstar предпочитают сделать побольше мини-игр про дартс или дайвинг, броситься в необязательные детали, но не думать над общей структурой. Кодзима тоже не идеальный геймдизайнер, и он, кажется, сам это понимает. Но все эти миллионы квадратных километров и миллионы объектов вокруг идеальное пространство для дизайнерских ошибок. Тем более если помнить, что Афганистан большая пустыня.
Но главные неприятности могут приключиться со сценарием. У Кодзимы есть свой почерк, и важный его элемент что все держится на грани, у черты дозволенного, причем иногда (MGS 2, MGS 4) он эту черту переступает. У братьев Хаузеров, что пишут GTA, такой черты вообще нет, все их сценарии держатся на строгих драматургических подпорках в лице растаманов, смешных негров, ярмарочных жуликов, вспыльчивых латиносов и других бандитов-клоунов. В самый ответственный момент в кадр обязательно вваливается какая-нибудь обезьяна, которая делает страшные глупости, все присутствующие обмениваются набором «факов» и вроде бы конец, прекрасный получился диалог. Когда Хаузеры пишут что-нибудь лаконичное, без этих подпорок, получается Max Payne 3.
Есть ощущение, что Кодзима и так еле сдерживает себя, чтобы не удариться в совсем уж непозволительное графоманство: мифология серии пухнет, количество персонажей и связывающих их сюжетных линий постоянно растет, и «опенворлд» это вроде как карт-бланш на то, чтобы придумывать вообще что угодно, с кем угодно и как угодно. Без геймплейных и структурных ограничений Кодзима может сойти с ума.
...Или спасти жанр. Песочница главный тренд седьмого поколения, но почти все как раз оглядывались на GTA, не думая над тем, что в ней на фундаментальном уровне может что-то не работать. Кодзима известен не в последнюю очередь тем, что любой мелочи от пачки сигарет до расцветки камуфляжного грима пытается придумать какое-то геймплейное оправдание.
Или он поступит точно так же в open world-игре, где таких мелочей сотни тысяч, или будет поглядывать у своей любимой GTA, где прическа героя, татуировки, горы у океана, большие дороги и возможность заблевать
пол в закусочной лишь украшательство. Дорогое, талантливое, дотошное, но в основном совершенно бессмысленное.

На странице http://game-score.ru/56188-goes-open-world-pochemu-hideo-kodzima-kotoryy-voshischaetsya-gta-v-eto-ploho.html вы можете прочитать новость - Почему Хидео Кодзима восхищается GTA 5. В новости упоминается игра Grand Theft Auto 5.

Игры из материала

Grand Theft Auto 5
Дата выхода PC игры: 14 апреля 2015

Grand Theft Auto 5 - игра жанра Экшен / Action, Игры 2015 года от разработчика Rockstar Games.

Топ онлайн игр